"no game last night", 2013   Pauline BOURDON.


En octobre 2005, un joueur chinois de 28 ans est mort devant son écran d'ordinateur après avoir passé plusieurs dizaines d'heures à jouer à un jeu vidéo massivement multijoueurs en ligne, sans s'arrêter, ni boire, manger ou dormir.
"no game last night" est une fiction photographique s'inspirant librement de ce fait divers. Cette série de photos a été réalisée à la suite d'une recherche sur les manifestations des mondes virtuels dans le quotidien du monde réel, et de la contamination réciproque de ces deux mondes.
Pauline Bourdon accompagne sa fiction photographique d'un texte permettant au lecteur une immersion dans ces mondes virtuels, leurs rites, leurs héros et leurs faits divers. Elle revient sur la démarche qu'elle a suivie pour imaginer et concevoir cette fiction photographique en s'inspirant d'un fait réel "Snowly's online funeral".

Format 16 x 24 cm, 128 pages quadrichromie offset, cousu, tirage à 300 exemplaires. ISBN :  978-2-917437-35-3. Prix de vente 15 € (+ 3 € pour frais de port). Si vous souhaitez acquérir un exemplaire, vous pouvez télécharger un BON de COMMANDE (au format pdf) et envoyer un chèque de 15 € plus 3 € de frais de port, à l'ordre de "Galerie 175 - Éditions du Chameau", au 154 grande-rue 14430 Dozulé.

        




Le début du texte :

"Les MMORPG sont des jeux vidéo massivement multi-joueurs en ligne dont les univers sont persistants, c’est-à-dire qu’ils continuent d’exister sans lui quand un joueur se déconnecte. Ces jeux n’ont donc pas de fin, si ce n’est la limite supérieure des niveaux à atteindre ou des richesses à accumuler. World of Warcraft, le plus joué d’entre eux, avec plus de 12  millions d’abonnés fin 2010 (chiffres en baisse, près de deux million d'abonnés ont décroché depuis), existe depuis 2004. Au total, tous MMO confondus, il s'agirait de plus de 22 millions d'abonnés.

    Considérons les mondes virtuels des jeux vidéo en ligne comme un espace-temps à part entière, aujourd'hui. Régulièrement depuis leur avènement, nous parviennent de ces mondes des événements ou des anecdotes qui sont comme un reflet de l’état des relations humaines, de l'évolution de la société. Champs d’expérimentation pour certains, révélateurs des fantasmes et des craintes, pour d'autres.
Par exemple, les questions du travail et de l'argent dans les mondes virtuels sont saisissantes. Avec les gold farmers et les vendeurs clandestins de ressources virtuelles, avec les activités commerciales (directement ou indirectement lucratives) qui sont transférées dans le monde virtuel, on assiste à une reproduction fidèle des mécanismes des sociétés actuelles.
Exploitation de joueurs au profit d’autres, eux-mêmes installés dans une logique de consommation vis-à-vis du jeu. En 2009, les activités de gold farming, de powerlevelling et de création d'objets virtuels représentaient 3 milliards de dollars selon un rapport de la Banque mondiale, absorbés par l'économie grise en Asie.
Valorisation de la propriété de biens virtuels et de la recherche de reconnaissance voire de la gloire : Angshe Chung, l’avatar le plus riche de Second Life, qui possède une société de production de biens virtuels fait la couverture de Business Week en 2005, pendant que l’avatar du premier joueur du monde à être parvenu au niveau ultime du jeu World of Warcraft (au bout de 28 heures), fait le tour des journaux en ligne comme une vedette.
On a vu également apparaître une agence de voyages virtuels en ligne, des églises virtuelles, des radios et des supports de presse dans certains jeux, et même des jeux vidéo pour les avatars, à l'intérieur même des jeux vidéo (Second Life).
Certaines anecdotes ou faits-divers apparaissent comme révélateurs des interactions entre les deux mondes et en particulier des relations entre les joueurs qui ne se fréquentent pas forcément dans la vie réelle : mariages entre avatars, discours de dirigeants politiques et manifestations d’avatars contestataires, crimes passionnels dans la vie réelle provoqués par l’importance démesurée accordée aux biens virtuels et même funérailles virtuelles...

Cependant, même si elles ne constituent en elles-mêmes aucune explication ni aucun jugement de valeur sur les mondes qu’elles révèlent, ces histoires semblent définir ce qui naît dans ces nouveaux univers. Des histoires qu'il est difficile de représenter visuellement, vues du monde réel, sans avoir recours systématiquement à des images capturées sur un écran.
    Comment (se) représenter la vie sociale des joueurs dans les univers virtuels? La communauté des joueurs qui peuplent ces univers ? Et l'impact des nouveaux modes de vie virtuels dans le monde réel? Les conséquences de leur double vie dans le jeu sur la vraie vie des joueurs? Ces questions, qui sont à l'origine de No Game Last Night, sont apparues à la découverte d'un fait divers survenu en Chine en octobre 2005 : Snowly's online funeral ..."


Quelques images extraites du livre :































































Le bon de commande


  

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