"no game last night", 2013 Pauline BOURDON.
En octobre 2005, un joueur chinois de 28 ans est mort devant son écran
d'ordinateur après avoir passé plusieurs dizaines d'heures à jouer à un
jeu vidéo massivement multijoueurs en ligne, sans s'arrêter, ni boire,
manger ou dormir.
"no game last night" est une fiction photographique s'inspirant
librement de ce fait divers. Cette série de photos a été réalisée à la
suite d'une recherche sur les manifestations des mondes virtuels dans
le quotidien du monde réel, et de la contamination réciproque de ces
deux mondes.
Pauline Bourdon accompagne sa fiction photographique d'un texte
permettant au lecteur une immersion dans ces mondes virtuels, leurs
rites, leurs héros et leurs faits divers. Elle revient sur la démarche
qu'elle a suivie pour imaginer et concevoir cette fiction
photographique en s'inspirant d'un fait réel "Snowly's online funeral".
Format 16 x 24 cm, 128 pages quadrichromie offset, cousu, tirage
à 300 exemplaires. ISBN : 978-2-917437-35-3. Prix de vente 15 € (+ 3 € pour frais de port). Si vous souhaitez acquérir
un exemplaire, vous pouvez télécharger un BON de COMMANDE (au format pdf) et envoyer un chèque
de 15 € plus 3 € de frais de port,
à l'ordre de "Galerie 175 - Éditions du Chameau", au 154 grande-rue
14430 Dozulé.
Le début du texte :
"Les MMORPG sont des jeux vidéo
massivement multi-joueurs en ligne dont les univers sont persistants,
c’est-à-dire qu’ils continuent d’exister sans lui quand un joueur se
déconnecte. Ces jeux n’ont donc pas de fin, si ce n’est la limite
supérieure des niveaux à atteindre ou des richesses à accumuler. World
of Warcraft, le plus joué d’entre eux, avec plus de 12 millions
d’abonnés fin 2010 (chiffres en baisse, près de deux million d'abonnés
ont décroché depuis), existe depuis 2004. Au total, tous MMO confondus,
il s'agirait de plus de 22 millions d'abonnés.
Considérons les
mondes virtuels des jeux vidéo en ligne comme un espace-temps à part
entière, aujourd'hui. Régulièrement depuis leur avènement, nous
parviennent de ces mondes des événements ou des anecdotes qui sont
comme un reflet de l’état des relations humaines, de l'évolution de la
société. Champs d’expérimentation pour certains, révélateurs des
fantasmes et des craintes, pour d'autres.
Par exemple, les questions du travail
et de l'argent dans les mondes virtuels sont saisissantes. Avec les
gold farmers et les vendeurs clandestins de ressources virtuelles, avec
les activités commerciales (directement ou indirectement lucratives)
qui sont transférées dans le monde virtuel, on assiste à une
reproduction fidèle des mécanismes des sociétés actuelles.
Exploitation de joueurs au profit
d’autres, eux-mêmes installés dans une logique de consommation
vis-à-vis du jeu. En 2009, les activités de gold farming, de
powerlevelling et de création d'objets virtuels représentaient 3
milliards de dollars selon un rapport de la Banque mondiale, absorbés
par l'économie grise en Asie.
Valorisation de la propriété de biens
virtuels et de la recherche de reconnaissance voire de la gloire :
Angshe Chung, l’avatar le plus riche de Second Life, qui possède une
société de production de biens virtuels fait la couverture de Business
Week en 2005, pendant que l’avatar du premier joueur du monde à être
parvenu au niveau ultime du jeu World of Warcraft (au bout de 28
heures), fait le tour des journaux en ligne comme une vedette.
On a vu également apparaître une
agence de voyages virtuels en ligne, des églises virtuelles, des radios
et des supports de presse dans certains jeux, et même des jeux vidéo
pour les avatars, à l'intérieur même des jeux vidéo (Second Life).
Certaines anecdotes ou faits-divers
apparaissent comme révélateurs des interactions entre les deux mondes
et en particulier des relations entre les joueurs qui ne se fréquentent
pas forcément dans la vie réelle : mariages entre avatars, discours de
dirigeants politiques et manifestations d’avatars contestataires,
crimes passionnels dans la vie réelle provoqués par l’importance
démesurée accordée aux biens virtuels et même funérailles virtuelles...
Cependant, même si elles ne
constituent en elles-mêmes aucune explication ni aucun jugement de
valeur sur les mondes qu’elles révèlent, ces histoires semblent définir
ce qui naît dans ces nouveaux univers. Des histoires qu'il est
difficile de représenter visuellement, vues du monde réel, sans avoir
recours systématiquement à des images capturées sur un écran.
Comment (se)
représenter la vie sociale des joueurs dans les univers virtuels? La
communauté des joueurs qui peuplent ces univers ? Et l'impact des
nouveaux modes de vie virtuels dans le monde réel? Les conséquences de
leur double vie dans le jeu sur la vraie vie des joueurs? Ces
questions, qui sont à l'origine de No Game Last Night, sont apparues à
la découverte d'un fait divers survenu en Chine en octobre 2005 : Snowly's online funeral ..."
Quelques images extraites du livre :